福银网 科技 虚拟现实产业超3500亿,VR、AR的虚拟时代逐渐降临

虚拟现实产业超3500亿,VR、AR的虚拟时代逐渐降临

昨日,工信部等五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》,提出到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。

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《行动计划》明确,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。

国联证券预计,未来3-5年内VR/AR硬件的便携程度、续航能力均无法达到智能手机水平,而更多应用于类似游戏主机、个人电脑(PC)的固定使用场景。为判断VR/AR出货量变化趋势,该券商引入创新扩散模型,基于潜在的PC用户规模,VR/AR硬件有望在3年内完成第一批16%用户渗透,即2025年全球出货量达到6400万台,略高于全球游戏主机出货量(2025年预计约6000万台)。

不过,长期来看,VR/AR向下一代移动终端渗透的过程中,仍需解决三个问题:首先,显示(解决眩晕问题以提升用户使用时长),其次,便携性(提升用户使用频次),最后,内容生态(丰富用户使用体验)。在此之上,基于潜在的智能手机用户规模,VR/AR硬件有望在5-10年内完成第一批16%用户渗透,即2030年出货量有望达到2.4亿台。

随着VR/AR渗透率提升,“硬件-内容”的正向循环有望提速。一方面,在一定规模的硬件用户基础上,应用和内容将得以形成商业模式的闭环。另一方面,内容也是VR硬件持续吸引用户的核心竞争力。

因此,在行业发展的早期,对VR/AR产业链进行先发布局,或在游戏、影视等内容领域优势稳固的细分龙头,有望受益于VR/AR作为下一代移动终端的长期成长红利。

在新兴科技的不断发展之下,虚拟现实的时代已经离我们不远了。足不出户就能体验一切、超智能生活管家和工作伙伴等技术在未来会给我们的生活带来更大的便利。

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